Carré magique


Un carré magique est affiché ( c'est à dire un carré dont la somme des chiffres horizontalement, verticalement et en diagonale donne le même résultat : 15 ). Chacun notre tour nous allons effectuer une opération ( Addition + Soustraction - Multiplication * Division / ) avec l'un des chifrres de 1 à 9. Si les chiffres du nombre obtenu sont égaux à ceux d'une ligne,d'une colonne ou d'une diagonale ( même dans un ordre différent ) le joueur qui vient de jouer marque un point : cette colonne, ligne ou diagonale lui étant acquise et ne pourra plus rapporter de points. Le jeu se termine dès que les 8 nombres sont pris.

Chausse trappe


Le programme choisit pour vous et pour lui même un nombre > 20 et < 100. Chacun de nous dispose des chiffres 1,2,3,4,5,6,7,8,9 et va effectuer une opération ( Addition + Soustraction - multiplication * division / ) sur le nombre affiché avec l'un de ces chiffres ( qui ne sera plus disponible ). Si avant l'épuisement des chiffres , l'un des joueurs parvient à obtenir le nombre choisi pour lui : il marque 5 points. Sinon chacun tente de deviner le nombre de l'autre, celui qui le trouve marque 3 points ou celui qui s'en approche le plus marque 1 point.

Tirs croisés


Des nombres de 1 à 9 sont disposés au hasard sur une grille de 5x5 cases. A tour de rôle, nous 'prenons' un chiffre nécessairement soit sur la même ligne, soit sur la même colonne que celles où l'adversaire vient de jouer. Le jeu se poursuit jusqu'à épuisement des nombres ou jusqu'à ce que l'un des 2 joueurs ne puisse plus jouer. Les nombres 'pris' sont totalisés au scores respectifs et le vainqueur est bien entendu celui qui totalise le plus de points. Les nombres jouables pour vous, vous seront signalés.